Launch of the screaming narwhal 1 прохождение
Содержание
- А мы с фрегатом становились борт о борт...
- И прав был капитан: еще не вечер!..
- С тобой клинок и пистолет, и за тобой - твоя команда
- Остров Флотсам: ромашка ветров
- Новостная колонка: драка в клубе!
- Новостная колонка: найден клад!
- Новостная колонка: захват судна!
- Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна
- Мистическая картография
- Гадание на ромашке ветров
- Попутного ветра и доброй удачи!
- Остров Флотсам: ромашка ветров
- Попутного ветра и доброй удачи!
Том свистнул еще два раза; и на эти сигналы ему тоже ответили. Потом осторожный голос спросил:
- Кто идет?
- Том Сойер, Черный Мститель Испанских морей. Назовите ваши имена.
- Гек Финн Кровавая Рука и Джо Гарпер Гроза Океанов...
Марк Твен, "Приключения Тома Сойера"
Слова "пираты", "сокровища" и "приключения" отлично уживаются еще со времен авантюрных романов разной степени достоверности - не станет исключением и наша история, хотя о сокровищах речи пока нет.
Некогда студия LucasArts присоединила к славной когорте морских авантюристов еще одно громкое имя - точнее, имя-то поначалу было самое что ни на есть обычное, никому, в сущности, не известное. Но это самое "поначалу" длилось недолго, и вскоре слава флибустьера Гайбраша Трипвуда загремела по всем морям, океанам и пространствам игровых сообществ.
Вслед за The Secret of Monkey Island вскоре появляется Monkey Island 2: LeChuck"s Revenge , а еще через шесть лет, в 1997 году, - The Curse of Monkey Island . Казалось, выпущенный в 2000 году Escape from Monkey Island обещает стать завершением серии, тем более что у LucasArts, как выяснилось, пропала охота заниматься квестами, но, ко всеобщему удивлению, история все ж таки получила продолжение: эстафету подхватила Telltale Games , выпустив Tales of Monkey Island . Да, ту самую пятую часть пиратской эпопеи, о которой у нас сейчас и пойдет речь.
А начинается все с неприметной точки на карте, помеченной как "скала Гелато". Именно возле этого клочка суши наш старый знакомец ЛеЧак, нежить неугомонная, занят осуществлением очередного Зловещего Плана и завершением колдовского ритуала. Разумеется, это будет его Величайшая Месть - моря крови и мрачные подробности прилагаются, в перспективе, - но пока что над двумя стоящими борт о борт кораблями крутится зеленая фосфоресцирующая воронка, а на бочонке возле мачты сидит связанная и крайне недовольная этим Элейн.
Уже одно только вступление внушает немалые надежды: в достатке и динамика, и юмор - тот самый фирменный юмор, без которого Monkey Island не был бы и вполовину столь хорош.
Гайбраш-триумфатор, парадный портрет.
Бурная встреча закадычных врагов: очередной "последний и решительный" бой.
Продолжение, надо признать, не разочаровывает.
Разработчики, судя по всему, решили возродить прежний стиль "Острова Обезьян": локация первой части - небольшой остров где-то в синем-синем Карибском море, куда в итоге волны и ветер выбросят нашего героя, более чем компактна. Джунгли, городок-три-дома на побережье и загадочный идол - вот, в сущности, и все. Заблудиться почти негде.
Сюжет проведет нас по всем этим достопримечательностям, порадует обретением новых врагов, упоминанием давних знакомых и встречей со старыми друзьями и, завершившись, пойдет на новый виток - да так резко, что по завершении становится ясно: без продолжения не обойтись. Любопытство заест.
В Telltale Games собралась на диво теплая компания: кто-то официально, кто-то то и дело забегал на огонек - внести свои пять копеек. Если вглядеться в список всех тех, кто приложил руку к тому, чтобы новая часть "Острова Обезьян" увидела свет, мы обнаружим множество хорошо знакомых имен.
Так, на капитанском мостике нового корабля стоит Дэйв Гроссман, участвовавший в создании The Secret of Monkey Island и LeChuck"s Revenge , а рядом с ним, штурманом, - Майкл Штеммль, один из дизайнеров The Curse of Monkey Island . Рон Гилберт, несмотря на то, что формально в проекте не участвовал, оказался одним из тех, кто попросту не смог остаться в стороне, и, по словам команды разработчиков, заглядывая на обсуждения, внес немало ценного в концепт.
К сожалению, Тим Шефер, которому первые игры серии также обязаны своим возникновением, не смог присоединиться к коллегам - ему пришлось ограничиться благими пожеланиями. Но, кажется, эти пожелания не пропали втуне.
Остров Флотсам. "Куда вас, сударь, к черту, занесло?.."
Словом, старая гвардия собралась почти полностью: музыканты (бессменный "обезьяний" композитор Майкл Ленд), актеры (Гайбраша и Элейн озвучивают Доминик Армато и Александра Бойд - как в прежние времена), разработчики всех мастей и рангов, многие из которых перебрались в Telltale Games как раз после того, как LucasArts перестала заниматься квестами... Да, было сделано все, чтобы сохранить то хорошее, чем славны Monkey Island , и при том не повториться, не уронить планку.
Все-таки возвращение к прежней теме и само по себе дело непростое (хотя и вполне возможное, как совсем недавно доказал Пьер Гийод, создатель "Гоблинов"), а уж если речь заходит о легендарной серии - от авторов требуется не только смелость и трудолюбие, но и немалый талант. И удача - непременно удача! Хотя куда же без нее в пиратском ремесле?..
А мы с фрегатом становились борт о борт...
Действие первой части начинается на острове Флотсам - очень говорящее название для острова, вокруг которого буйствует метеорологическая аномалия, а именно - все ветры непрерывно дуют к Флотсаму и никак иначе. Своего рода остров Погибших Кораблей в синем Карибском море.
После того как Гайбрашу волей-неволей пришлось нарушить предписанный ритуал вуду, все пошло наперекосяк: ЛеЧак стал человеком, левая рука нашего героя позеленела, покрылась подозрительными пятнами и обрела немалое свободомыслие, а над Карибами повисла угроза неведомой эпидемии. Надо как-то выбраться с острова, как-то найти любимую жену на пару с закадычным врагом и как-то остановить быстро распространяющуюся заразу проклятия.
Если верить предварительному списку намеченных релизов - а игра разбита на пять самостоятельных эпизодов, связанных сквозным сюжетом, - финальная часть обещает лишь немногим не дотянуть до двадцатилетия Могучего Пирата™, если считать с момента выхода первого Monkey Island . Солидный возраст для мультяшного персонажа компьютерной игры!
Леди уверена, что ей эта костлявая птичка больше не нужна?
Впрочем, слова "солидность" и "Гайбраш Трипвуд" как-то нелепо смотрятся в одном предложении: этот авантюрист останется авантюристом, сколько бы ему ни стукнуло. Да и облик героя, хотя и приобрел 3D-объем, неплохо нам знаком - в этом синем с красной оторочкой камзоле, в этих ботфортах, с этой светлой короткой бородкой Гайбраш уже являлся широкой аудитории в LeChuck"s Revenge . Но теперь он куда более выразительно ходит, бегает и размахивает руками. Ну и картинные позы принимает, разумеется! Да и мимика стала богаче - что не удивительно, но очень приятно.
И все же подлинная красота, пожалуй, заключена в диалогах, монологах и коротеньких репликах-комментариях. Гайбраш любит поговорить - и, надо признать, у него хорошо получается!
Атмосфера игры доставляет немало удовольствия: под легкую, почти танцевальную музыку наш авантюрист шагает по острову (а если прижать и вторую клавишу мышки - переходит на бег), по которому в небольшом, но достаточном количестве расставлены разнообразные архитектурные излишества. Городок-три-дома, главная и единственная улица которого проводит нас мимо тех строений, без которых даже на таком крохотном клочке суши никак не обойтись: клуб, куда морские волки, прибитые метеорологической аномалией к этим берегам, ходят культурно общаться; суд, рядом с которым обосновалось неприметное здание с решетками на окнах; редакция газеты и домик стекольщика. Чуть дальше, на своем собственном острове, обосновался местный эскулап, а затем улица переходит в причал, возле которого обретается жемчужина экспозиции - корабль Screaming Narwhal. Тот самый, что помянут в названии главы.
Почему он "screaming"? А вы посмотрите на него повнимательнее! На нем же гвоздя прямого нет!
Увы, парень, поисковик временно не отвечает, профилактика на сервере.
Впрочем, благоустроенные джунгли, хижина Леди Вуду и Древний Идол ничуть не менее колоритны, но думается, что описывать весь этот туземный антураж нет особенного смысла - иллюстрации все равно будут выразительнее.
Свою лепту в атмосферу игры привносят задачки: все эти мини-квесты, из которых складывается общее повествование, забавны сами по себе, но, что особенно приятно, они внутренне логичны. Хотя и выдержаны в привычном стиле мультяшного мира, для которого магия вуду ничуть не менее естественна, чем зеленая листва на деревьях или волны на море.
А вот что вызывает нарекания едва ли не с первых же шагов - так это управление. Нет-нет, с инвентарем все в порядке, он понятен и прост, как и положено инвентарю. И с основным меню проблем нет: все предельно ясно. Но вот метод, который разработчики выбрали для того, чтобы заставить героя перемещаться, более чем сомнителен.
Гайбраша приходится почти в буквальном смысле водить за руку: прихватив курсором и не отпуская клавишу до тех пор, пока Могучий Пират™ не прибудет в нужную нам точку. Не самый удобный способ добиться от персонажа понимания.
И прав был капитан: еще не вечер!..
Не хотелось бы выносить окончательный вердикт заранее - все-таки перед нами пока что лишь первый из пяти эпизодов, и кто знает, как дальше повернется сюжет! Но если судить по Launch of the Screaming Narwhal , нас ожидает отличная игра.
Сами создатели, осторожничая - на что у них есть основания, не торопятся ставить свое творение в ряд с предыдущими частями "обезьяньей" саги. С точки зрения Дэйва Гроссмана, настоящий Monkey Island 5 должен быть эпическим полотном часов на сорок часов чистого игрового времени. На такие объемы Telltale Games и не замахивалась.
А между тем поклонники жанра уже уверенно присвоили новому "Острову Обезьян" надлежащий порядковый номер...
Не будем торопиться и подождем выхода последнего эпизода, хотя уже сейчас можно с уверенностью сказать, что эстафетная палочка от LucasArts попала в хорошие руки.
| ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
| Увлекательность
9 | динамичный сюжет; концовка, вызывающая желание немедленно узнать, что было дальше | не отмечены |
| Графика
7 | мимика и жестикуляция персонажей; аккуратное 3D | не отмечены |
| Звук
8 | знакомые голоса героев, хорошая озвучка, приятная фоновая музыка | не отмечены |
| Игровой мир
9 | красочный, узнаваемый мир Monkey Island | не отмечены |
| Удобство
6 | простые и понятные разделы главного меню и инвентаря | неудобно управлять перемещениями героя |
С тобой клинок и пистолет, и за тобой - твоя команда
Слухи о моей смерти сильно преувеличены.
Марк Твен
Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират™ и мировая общественность.
Новая встреча двух Могучих Пиратов - или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.
От таких подвигов даже обезьяны хватаются за голову и зарекаются эволюционировать.
Кто бы мог подумать, что нежить можно превратить в человека одним-единственным колющим ударом! Вот и ЛеЧак несколько удивлен.
В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом - если верить Гайбрашу - добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида "черта-с-два-достанешь!", бросим в нее мятную конфету.
Ух! Бодрит!..
Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..
Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.
Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!
ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо - у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки "черта-с-два-достанешь!" на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.
Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю - и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.
К сожалению, не только ему...
Остров Флотсам: ромашка ветров
Редакционные будни: ни дня без строчки.
Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.
Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру - после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.
Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират™, конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!
Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное - заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?
Разве что получить от самого себя по морде.
Новостная колонка: драка в клубе!
Пройдя город насквозь, Могучий Пират™ обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува - рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.
Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь - пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.
Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...
По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, - надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират™ с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже - еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..
В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..
Новостная колонка: найден клад!
Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата™ пугали странные люди?
Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.
Портрет с мистической лопатой. Мистической - потому что при необ-
ходимости вынимается из-за пазухи.
Хорошо выдержать в чернилах гигантской каракатицы, обсушить и подавать. Без гарнира.
Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху - все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием "Смотри, вон твой Дэйв - Темный Ниндзя!" все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.
Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме - парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.
Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно - следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет - последствия, как всегда, за ваш счет.
В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират™, сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.
На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, - они и указывают направление. Еще на заметку : в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб - их непременно нужно захватить с собой.
Карта сокровищ. Бесценная вещь: если что-то и было зарыто, все уже откопали до нас.
А теперь - дискотека! В программе сплошь быстрые танцы.
А вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты - а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки - сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.
Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище - о ужас! о счастье! - найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом™ охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.
Новостная колонка: захват судна!
Вот, к примеру, абордаж - прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.
Первая попытка абордажа.
Вторая попытка абордажа, не удачнее первой.
Он, правда, только обрадуется - то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.
Ну и - чем черт не шутит? - попробуем по этой же веревочке перебраться на "Нарвала".
Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.
Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират™.
Нипперкин снова здесь и - наконец-то! - готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом "Deadline", мы отправимся искать хижину в джунглях - это к северу от знакомого нам колодца.
Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово "Deadline" .
О!.. Какие знакомые лица!..
Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище - подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который "ну совсем как живой" сидит на своей жердочке? Нет?
Третья попытка, успешная. Наши поздравления, капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират™!
Прямо-таки не Гайбраш, а бешеный огурец: зеленый и несет чушь.
Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд - Могучий Пират... не только из собственных уст.
Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку - хозяйка только одобрит наш выбор - и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.
Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.
Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток - Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.
Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.
Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником - Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?
Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.
Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..
Не бутылка, а настоящий сейф. Сколько ни стучи - результат один: карта внутри, Гайбраш снаружи.
Вот же ветер - пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?
Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.
Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений - не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно "здесь и сейчас": того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?
Заглянем к доктору - вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.
Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна
На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.
Прием у королевского лейб-медика. Первый и, хочется верить, последний.
Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..
Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.
Если верить его истории "триумфа и трагедии", это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...
И совершенно напрасно!
Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!
Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, - оздоровительной гимнастикой.
По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.
На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.
А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму - да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.
Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.
Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.
Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, - Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.
Прокрустово ложе улучшенной конструкции: с подголовником. Никто еще не жаловался!
Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку - на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор - левой педалью, как мы помним, - макака получит свой кайф, а мы - рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.
Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.
А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...
Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста - точнее, ключа - достать.
Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..
Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..
Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.
Мистическая картография
Так, это что за дурацкие шутки?
Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой - и ничего больше.
Правда, подозревать леди - пусть даже Леди Вуду - в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя - некто Мак-Ги. Может, он знает больше?
Ветродуй в действии. А еще говорят - Эол, Эол!..
Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду - пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.
Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!
От него, помимо его собственной трагической истории - мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, - можно узнать много интересного, а главное - получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок - например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра - с резьбы на стенах местного КПЗ.
Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?
А вот эти картинки нам уже знакомы.
Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.
Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет - сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.
Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.
В придворном все должно быть прекрасно: и платье, и парик, и макияж, и ружье. Но ружье пока за кадром.
Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират™ не сдается!
Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.
Итак, "забываем" в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират™ Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства , и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.
Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!
Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, - благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.
Вау! Такая замшелая система - а по сей день работает без сбоев! Как говорится, "ничего не трогай, ничего не меняй"... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.
Гадание на ромашке ветров
Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?
Н-да... Неубедительно.
Сырный идол. Столетия спустя на Флотсаме найдут следы древней мышиной цивилизации.
А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?
По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.
Ага, это уже больше похоже на правду!
Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.
Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем - надо продолжать начатое. Следующий на очереди - загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.
Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, - ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.
Обострение отношений. Любопытно, а что напишет на этот счет Нипперкин?..
Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно - на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.
Разговаривать с неадекватным собеседником - удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?
Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность - не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..
Фи, как грубо!
Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, - по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.
Компас для особо сложных ситуаций.
Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...
Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.
Ух! Наконец-то!
Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата™ не так-то просто, проклятия ему нипочем - у него уже свое собственное есть, высшей пробы.
Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт "Визжащего нарвала" - навстречу приключениям и милой Элейн.
Попутного ветра и доброй удачи!
Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у "Нарвала" курс.
Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута - скалу Гелато, возле которой и началась эта история, - как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!
Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана - вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.
"Любезная моя Катерина Матвеевна!.."
Бунт на корабле: рука требует признания независимости! Хорошо еще, что остальной организм не торопится собирать парламент.
Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. "Нарвала" повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят - чихнуть не успеешь.
Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.
Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, - и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.
Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит "Нарвала" к цели.
Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Tales of Monkey Island , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Tales of Monkey Island . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Tales of Monkey Island читайте у нас на сайте.
Игра начинается спустя годы после четвертой части франшизы. Ле Чак снова жив и готовится привести в жертву обезьянку по имени Монтевидео. Нам не нужно этого допустить, потому что это даст ему возможность заполучить власть над всем океаном. Также на корабле, в плену находится Элейн. Снова мир приходится спасать Гайбрашу Трипвуду. Ле Чак прочитывает финальный этап своего заклинания. Элей же напоминает нам, что нужно закончить зачарование меча.
Идите налево, там будет столбик на котором находится вуду-рецепт. Посмотрите в него, как мы узнаем, для того, чтобы снять проклятие с меча, потребуется искупнуть его в магическом вываре из корней. Направляйтесь направо, и идите вверх лестницей. Еще раз идите вправо, там находится обезьяний гроб Кауаи. Забирайте его в инвентарь, там наведите него лупу. Так вы получите тот самы взвар. Теперь добавьте к пиву, мятные конфеты, для этого переведите оба предметы, в левую часть и нажмите на плюсик.
Теперь объедините меч и газированый взвар.
Но Гайбраш, как всегду будет клеить дурачка и потеряет взвар. Теперь поговорив с Элейн, скажите ей, чтобы та кинула вам веревку, она скинет не просто веревку, а целую мачту, пробравшись на её корабль, ваш пропадет, поплыв неизвестно куда. Слева будет растение Ле Чака. Справа - бочка с грогом, киньте корни туда. Осталось закинуть мятные конфеты. Теперь искупните в ней меч и рубите по Ле Чаку, но в результате, часть проклятия Ле Чака, останется на руке нашего героя.
Гайбраш падает из корабля в океан, после чего просыпается уже на берегу острова Флотсэм. Он понимает, что его рука, ему больше не подчиняется. Здесь же вы познакомитесь с персонажем по имени Нипперкин, он является работником газеты "Кильхаулер". Он расскажет вам о ветрах, которые над островом нависли ужасные ветры. Единственным источником новостей, является Глубокий Пролив, поэтому газетчик жаждет новостей о перепалках пиратов в городе.
Следуйте в город к клубу 41. Идите лестницей и стучите в дверь. Как окажется, для входа, вам понадобится карточка. Почитайте новый номер местной газеты. Недалеко от газетного стенда, вы можете наблюдать бочку с чернилами. Осмотрите редакционную дверь, это вход для работников. Заведите разговор с Нипперкином о новостях связанных с пиратами. В тюрьме осмотрите надписи на здании и дверь. Рядом с тюрьмой, будет висеть объявление о розыске. На нем будет расскано о каком-то охотнике на пиратов, по имени Морган Ле Флэй. В переулке, который находится рядом, посмотрите на столбики, найдите разные картинки русалок. Идите к дверям лавки стеклянных изделий. Осмотрите дверь.
Теперь идите к дому врача, это большая башня, которая находится дальше всех зданий, чтобы попасть туда, надо пройти небольшой мостик. Стучите в дверь. После этого, Гайбраш подберет цветочный горшок.Возвращайтесь назад, тем же путем, что шли сюда и там направляйтесь к "Ревущему нарвалу". Переговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Как оказывается, для того, чтобы завладеть этим судном, всего лишь нужно выкинуть за борт прошлого владельца корабля. Уинслоу потерял свою карточку от Клуба 41. Покажите ему сообщение о розыске, а он в свою очередь расскажет вам немного о Ле Флэе. Посмотрите на вещи, что висят рядом на веревке, из носка можно достать ту самую карточку для Клуба.
Снова идите к лавке по продаже стеклянных изделий, заведите разговор с её обладателем - Гаффером Кримпидигитом. Вы узнаете о кристалловых рифах, что находится недалеко от острова. Вам нужно попросить у Гаффера о стеклянной букве, которая была бы похажая на трубу, он предложит вам трубку в видео буквы "U". Показав ему объявление, он также даст ещё крупицу ценной информации о Ле Флэе.Теперь держим путь к редакции, обговорите с Нипперкином пиратов. Он нуждается в новостях о захватах кораблей, сокровищах и драках в барах. Если наш герой сможет ему такое предоставить, то Нипперкин поведает о Глубоком Проливе. Тоже продемонстрируйте ему объявление и вы поймете, что все описания, которые вы слышали о Ле Флэе, абсолютно не сходятся друг с другом.
Имея на руках клубную карточку, вы теперь со спокойной душой сможете пройти внутрь Клуба 41. Неуправляемая рука нашего героя, устроит в баре настоящий разгром. Покинув клуб, зайдите к газетному стенду и посмотрите на рядом стоящий стакан, из него Гайбраш поднимете маленькую шпажку с оливкой. Теперь наш путь проходит через джунгли, зайти в них можно двумя способами: дорожка между столбами возле стеклянной лавочки, или же через дорожку рядом с Клубом 41. Взгляните на карту острова Флотсэм и нажмите на проход в джунгли. Нужная нам дорожка - внизу слева. Проходя дорогой, вы встретите пирата, который играется фигурками. Этим пиратом, оказывается Хокоакин Д"Оро.
Он занимается колекционированием фарфоровых фигурок пиратов. Самой редкой фигуркой, является Дейв Темный Ниндзя. Он даст вам карту сокровищ. В диалоге с ним, выбирайте фразу " Смотри! Да это же Темный Ниндзя! ", берите одну из розовых фигурок. Возвращайтесь к газетной редакции, там искупните фигурку в чернило. Теперь добавьте к ней найденную ранее шпажку, теперь у нас вылитый Дейв Темный Ниндзя!
Возвращайтесь на перекресток, чтобы снова увидится с Д"Оро. Снова займитесь поиском сокровищ, следуя инструкциям пиратской карты. При выборе правильного пути, вы будете слышать звуки звенящих колокольчиков. Если вы неправильно выберите путь, то наткнетесь на колодец.
Оказавшись на перекрестке, направляйтесь к дороге впереди вас. По пути, вам встретиться колодец. Поместите карту в воду, от этого земля начнет дрожать, а карта начнет светится. Поверните к дорожке справа, вы должны услышать хрюканьее кабанчика и звон колокольчиков. Подберите с земли бомбу. Опять двигайтесь вправо. Вы услышите визг шимпанзе и колокольчики. После этого проследуйте по верхней правой тропе, которая находится у каменного стенда. Вы услышите жужжание пчел и звук звенящих колокольчиков. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д"Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе.
Послышится чириканье. Пройдите вперед - перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д"Оро и поговорите с ним о его карте. Д"Оро выкопает сокровище - ему радость, а вам новость о сокровище.
Нажмите на доки, используя карту. Сверните влево и двигайте к кораблю. Забирайтесь по его обшивке - но вы не сможете этого сделать, потому что она обмазана жиром. Попробуйте забраться по цепи, но теперь вам помешают горящие угли. Они в свою очередь также подпалят жир. Запалите с помощью огня вашу бомбу и засуньте её в висящее на веревке белье. Нажмите на рядом находящийся рычаг. Используйте больевую веревку на месте, чуть левее белья. После этого, вы будете новым капитаном корабля. У Нипперкина появились нужные ему новости.
Нипперкин расскажет вам, все что ему известно о Глубоком Проливе. Перейдите к карте, на ней будут видны следы, которые ведут в джунгли и будет значится слово "дедлайн". Возвращайтесь к проходу в джунгли и идите картой Нипперкина. Подходите к перекрестку Д"Оро, заворачивайте влево, прямо к каменному стенду. Поверните к тропе, которая ведет к колодцу. Сверните к верхней дороге, она ведет к круглому земному календарю. Заверните на верхнюю правую тропу и подходит к домику. Стучите в дверь и говорите секретное слово "дедлайн". В доме живет старая знакомая вуду-ведьма. Она хочет получить саблю Кафлу.
Поговорите с ней. Ей известно, что ваша рука была поражена оспой Ле Чака. Чтобы её вылечить, руку нужно потереть Ла Эспонья Гранде. Найти её нам должен помочь её друг - Коронадо Дэ Кава, обитающий на острове Джеркбейт. Она же даст вам амулет с их совместной картиной. Нажмите на попугая, он научится произносить имя Трипвуда. Подберите попугая. При выходе, вы также получите от ведьмы, древний свиток, но находится он в неразбиваемой бутылке. Заберите её со стола. На улице заберите старый флюгер. Идите влево.
Идите в доки, Нипперкин оповестит вас о страшной угрозе, которая заполонила остров, это та самая оспа Ле Чака. Пойдите к продавцу стекла. Неразбиваемая бутылка - это его работа. Её сделали из кристалов рифа. К счастью у него есть специальный прибор, который все-таки способен разбить эту бутылку, однако стоит он довольно дорого.
Идите влево и забирайтесь по цепи. Винслоу теперь является вашим помощником на корабле. Спускайтесь по порожкам. Подберите сыр рядом с пушкой. Подпалите пушку. Ветры вокруг острова притянут ядро, таким образом, что оно полетит прямо к лавке продавца стекла и разобъют его "шедевры". Теперь положите в пушку бутылку и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Возвращайьтесь к лавке стеклодува. Подбирайте бутылку и возьмите разбиватель. Соедините бутылку и разбиватель. Проклятая рука будет сопротивляться.
Пойдите к врачу, его зовут маркиз Де Синдж. Идите в его лабораторию и заведите разговор. При осмотре вашей руки, он захочет её ампутировать. Гайбраш очнется закованым в кресле. Рука больше не будет нам мешать, потому что доктор вколол обезбаливающее. Доктор выйдет из кабинета, за это время, нам нужно успеть отсюда сбежать. Ключ находится на склете. Подберите ключ ногой и отдайте его обезьянке. Тогда она сможет выбраться из своей клетки. Теперь нажмите на колокольчик на столе.
Обезьянка возьмет картинку и поместит её в проектор. Появится картинка мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Вам нужен банан. Скиньте его, тогда обезьянка его съест. Гляньте на картинку и подойдите к мышиному колесу. Нажмите на левую педаль, тогда обезьянка получит удар током. Подберите картинку с пола. Положите картинку наверх стопки картинок и позвоните в колокольчик. Появится окостеневшая рука Гайбраша, нажмите на правую педаль, чтобы дать обезьянке банан.Он пойдет к склету, и ключ прилепится к хвосту, позвоните в колокольчик, тогда обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Дайте банан, тогда Жак прыгнет на вас. Теперь мы можем освободиться. Доктор будет гнаться за нами, во время этой погони, в лицо героя попадет объявление о розыске охотника на пиратов, прочтите его.
Сочетаете бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустующим. Сейчас вам необходим Хемлок МакДжи - пират, сидячий на ступенях помещения суда. Он поведает, что свиток был у него, пока же его не возымела колдунья. Попросите у него лупу, при помощи коей читается свиток (Глаз Ламантина). Сочетаете в инвентаре глаз и свиток. Исследуете карту. Вдавите сыр в стену, дабы на нем отпечатались глаза.
Возвратитесь к Де Синджу - тот наблюдает в телескоп. Побеседуйте с ним.
Пройдите ко входу в дебри. Завените к верхней левой тропе. Покладите свиток на алтарь. Герой начинает исполнять танец, остров начнет трястись. Повернитесь и бегите к проходу в джунгли. Вы должны услышать жужжание и колокольчики. Поверните на нижнюю дорожку слева. На перекрестке вы услышите визг обезьяны и колокольчики. Наведите лупу на флюгер в инвентаре, он должен показать вправо. Поверните на дорожку за спиной героя, или на верхнюю дорожку. Когда вы будете у колодца, киньте в него цветок.Остров снова содрагнется. Снова подведите лупу на флюгер и снова нужно направляться вправо.
Поверните вправо от колодца. Вы услышите жужжание пчел, колокольчики. Поставьте флюгер на стенд, тот покажет влево. Берите флюгер и поворачивайте влево. На земле вы увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря, он загорится разными цветами красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля начнет дрожать. Подведите лупу к флюгеру. Заверните на дорожку за календарем и вы попадете к древнему порталу. Там вас уже ждет Де Синдж, он хочет отрезать вам руку.
Исследуйте раковину справа и портал, увенчанный фигурой ламантина. Кристальный нос возможно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странноватое личико. Суньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Побеседуйте с Де Синджем о подтверждении собственных недобрых планов.
Автоматически перейдите к локации портала. Вам остается следить, как обманется маркиза. Сейчас Гайбраш сможет отобрать старинное орудие. Де Синдж обмолвится, что при помощи орудия возможно править ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Применяйте орудие на ракушке, самой ближайшей к большому приспособлению. Теперь проснулись 4 загадочных идола острова - боги ветров.Идол около прибора для управления ветром:
Поверните вправо и осмотрите идола с 3 колесами. На вершину идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтоб они совпали с личиком на флюгере. Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. Это принудит двинуться один из пальцев огромного приспособления. Внезапно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу тропических зарослей.
Таинственный идол:
Идите на право, покуда не увидите идола. Приделайте флюгер к его вершине. Поверните колеса, так чтоб они совпали с личиком на флюгере. У данного идола нет носа. Заполните порожнее место цветочным горшком (на среднем колесе). Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. Очередные палец опустится. Маркиз опять сдует вас в иную область тропических зарослей.
Возвратитесь к проходу в тропические заросли и подойдите к необычному идолу. На данном идоле нет колеса. Заполните порожнее место кругом сыра. Приделайте флюгер к вершине идола. Поверните колеса, так чтоб они совпали с личиком на флюгере. Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. Очередные палец опустится. Де Синдж сдует вас в иную область тропических зарослей. Заключительный идол: Возвратитесь к проходу в тропические заросли и идите по тропе, основной к алтарю (левая верхняя тропа).
Тут вас повстречает доктор. В разговоре выберите строку "Гляди, да это повелитель Луи". Как он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и смотрите за тем, что говорит Де Синдж. Изберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза удовлетворенные звуки. Применяйте старинное орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает облако оспи с острова. Ветры снова дуют нормально.
Ревущий нарвал автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу задастся вопросом, куда плыть. Окаянная рука не даст Гайбрашу дать ответ. Подымитесь к рулю, поверните его, но окаянная рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши деяния дадут почву тому, что бочка разобьется. Обозрите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение обмакнуть туда руку. Кликните по карте, чтоб продемонстрировать Винслоу, куда необходимо плыть. Рука выдаст герою оплеуху. В следствии, он свалится в лужу смолы и измажет окаянную руку. Отчаливайте к Скале Гелато. Теперь выручать понадобиться Элейн: Ле Чак в людском обличье ухаживает за ней.
Слухи о моей смерти сильно преувеличены.
Марк Твен
Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм) и мировая общественность.
Новая встреча двух Могучих Пиратов - или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.
В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом - если верить Гайбрашу - добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида "черта-с-два-достанешь!", бросим в нее мятную конфету.
Ух! Бодрит!..
Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..
Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.
Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!
ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо - у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки "черта-с-два-достанешь!" на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.
Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю - и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.
К сожалению, не только ему...
Остров Флотсам: ромашка ветров
Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.
|
Редакционные будни: ни дня без строчки. |
Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру - после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.
Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират(тм), конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!
Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное - заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?
Разве что получить от самого себя по морде.
Новостная колонка: драка в клубе!
Пройдя город насквозь, Могучий Пират(тм) обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува - рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.
Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь - пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.
Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...
По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, - надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират(тм) с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже - еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..
В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..
Новостная колонка: найден клад!
Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата(тм) пугали странные люди?
Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.
Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху - все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием "Смотри, вон твой Дэйв - Темный Ниндзя!" все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.
Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме - парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.
Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно - следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет - последствия, как всегда, за ваш счет.
В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират(тм), сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.
На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, - они и указывают направление. Еще на заметку : в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб - их непременно нужно захватить с собой.
А вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты - а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки - сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.
Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище - о ужас! о счастье! - найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом(тм) охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.
Новостная колонка: захват судна!
|
Первая попытка абордажа. |
Вот, к примеру, абордаж - прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.
Он, правда, только обрадуется - то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.
Ну и - чем черт не шутит? - попробуем по этой же веревочке перебраться на "Нарвала".
|
Вторая попытка абордажа, не удачнее первой. |
Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.
Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм).
Нипперкин снова здесь и - наконец-то! - готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом "Deadline", мы отправимся искать хижину в джунглях - это к северу от знакомого нам колодца.
Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово "Deadline" .
О!.. Какие знакомые лица!..
Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище - подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который "ну совсем как живой" сидит на своей жердочке? Нет?
Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд - Могучий Пират... не только из собственных уст.
Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку - хозяйка только одобрит наш выбор - и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.
Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.
Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток - Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.
Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.
Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником - Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?
Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.
Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..
Вот же ветер - пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?
Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.
Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений - не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно "здесь и сейчас": того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?
Заглянем к доктору - вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.
Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна
На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.
Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..
Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.
Если верить его истории "триумфа и трагедии", это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...
И совершенно напрасно!
Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!
Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, - оздоровительной гимнастикой.
По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.
На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.
А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму - да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.
Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.
Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.
Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, - Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.
Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку - на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор - левой педалью, как мы помним, - макака получит свой кайф, а мы - рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.
Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.
А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...
Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста - точнее, ключа - достать.
Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..
Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..
Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.
Мистическая картография
Так, это что за дурацкие шутки?
Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой - и ничего больше.
Правда, подозревать леди - пусть даже Леди Вуду - в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя - некто Мак-Ги. Может, он знает больше?
Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду - пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.
Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!
От него, помимо его собственной трагической истории - мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, - можно узнать много интересного, а главное - получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок - например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра - с резьбы на стенах местного КПЗ.
Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?
А вот эти картинки нам уже знакомы.
Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.
Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет - сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.
Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.
Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират(тм) не сдается!
Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.
Итак, "забываем" в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират(тм) Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства , и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.
Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!
Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, - благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.
Вау! Такая замшелая система - а по сей день работает без сбоев! Как говорится, "ничего не трогай, ничего не меняй"... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.
Гадание на ромашке ветров
Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?
Н-да... Неубедительно.
А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?
По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.
Ага, это уже больше похоже на правду!
Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.
Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем - надо продолжать начатое. Следующий на очереди - загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.
Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, - ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.
Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно - на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.
|
Обострение отношений. Любопытно, а что напишет на этот счет Нипперкин?.. |
Разговаривать с неадекватным собеседником - удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?
Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность - не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..
Фи, как грубо!
Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, - по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.
Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...
Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.
Ух! Наконец-то!
Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата(тм) не так-то просто, проклятия ему нипочем - у него уже свое собственное есть, высшей пробы.
Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт "Визжащего нарвала" - навстречу приключениям и милой Элейн.
Попутного ветра и доброй удачи!
Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у "Нарвала" курс.
Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута - скалу Гелато, возле которой и началась эта история, - как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!
Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана - вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.
Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. "Нарвала" повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят - чихнуть не успеешь.
Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.
Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, - и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.
Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит "Нарвала" к цели.
ВВЕДЕНИЕ
Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище.. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?
СТРАТЕГИЯ
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ
Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ "СКАММ" (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться.
За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: "Я хочу быть пиратом" ("I wan! to be а pirate".) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK).
В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз.
Теперь покинь бар "Скамм" и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ.
Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: "Сколько вы мне заплатите?" ("How much will you pay me?") Согласись на их предложение, сказав: "Окой, звучит заманчиво" ("ОК. sounds good") Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: "Конечно, у меня есть шлем" ("Of course I have a helmet".) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить.
ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к "главной улице" деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: "Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик" ("No. but I once had a barber named Dominique".) Купи у него карту, которую он предложит.
ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: "Тссс...-
Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он - шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: "Что касается этого меча..." ("About this sword...") или "Что касается этой лопаты..." ("About this shovel.--")), затем скажи: "Я хочу взять ее на прокат" (I"d just like to browse"). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания)
Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: "Можешь ты меня обучить?" ("Could you train me?"), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий.
Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ." В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.
ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ
I: Ты все еще носишь памперсы?
С: А что, хотел одолжить?
I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке!
I: Я не могу сидеть, видя такую наглость!
С: А что, геморрой опять тебя беспокоит?
I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя!
С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.
I: Я слышал, что ты жалкий подлиза!
С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.
I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты.
С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.
I: Я вытру своим носовым платком твою кровь!
С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.
I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови!
С: Ты так быстро бегаешь?
I: Люди падают предо мной ниц.
I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга!
С: Для начала перестань им махать как опахалом.
I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный.
С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.
I: Пришел твой конец, жалкий трус!
С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.
I: Ты сражаешься, как пастух.
С: Неплохо. А ты похож на корову.
I: У тебя манеры нищего.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.
I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота.
С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.
I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот!
С: Да, но ты ими никогда не пользовался.
Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый - это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому.
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:
ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА
I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.
I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей.
С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.
I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться.
С: А что, хотела одолжить?
I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?
I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок.
С: Оставила бы ты его себе.
I: У меня - смелость и мастерство повелительницы меча!
С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.
I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела.
С: Неплохо. Ты дерешься как корова.
I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью.
С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.
I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка.
С: Значит, ты работаешь уборщицей.
I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю!
С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.
I: Мой язык острее любого меча.
С: Для начала перестань им махать, как опахалом.
I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня!
С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?
I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты!
С: Ты так быстро бегаешь?
I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы!
С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.
I; Только однажды я встретила такого труса!
С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.
I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти.
С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.
I: Ты - точно гвоздь в заднице!
С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?
Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке.
Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. "Назад" ("Back") - означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. "Влево" ("Lett") и "Вправо" ("Right") означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте "X". Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте).
Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с "приправой" пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?)
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс.
Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух!
Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ "СКАММ" и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: "Что служилось, старый алкаш?" ("What"s wrong, old sot?") и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу.
Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова.
Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом.
ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), потом скажи: "Давай вместе соберем команду" ("Let"s get a crew together"). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде.
ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!") Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна).
Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: "У меня на самом деле нет столько денег" ("I really don"t have that much to spend.") Он покажет тебе корабль "Морская обезьяна". Когда он закончит, скажи: "На самом деле я собирался получить в кредит" (Actually, I was hoping to get one on credit.") Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас.
ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: "Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита" ("I"m interested in procuring a note of credit"), затем скажи: "Да, конечно" ("Yes, of course I do"). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: "Я ищу Повелительницу Меча острова Мили" ("I"m looking for the Sword Master of Melle Island"). И хозяин магазина уйдет.
ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) - по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна.
Спроси у Стэна: "Уф... могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?" Спроси Стэна: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"), затем скажи: "Забудем об этом" ("Forget it"). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: "Да. может ты и прав..." ("Well, may be you"re right...") и повторяй: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"). Затем скажи: "Я хочу сделать тебе предложение" ("I"d like to make you an offer"). Выбери фразу: "Хорошо! 5000!" ("All right! 5000!") и Стэн продаст тебе корабль.
Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!
ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ
После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) "Веселого Роджера", когда поднимешься на самый верх.
ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это - небольшой ключ.
ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту.
ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, "Веселый Роджер" и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание.
ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его!
Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН
Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь "Морскую обезьяну", но не волнуйся.
На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли.
ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: "Я видел здесь обезьяну" ("I saw a monkey leaving here"). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям.
Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это - кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению.
ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову.
СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать.
ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой.
На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ.
ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы.
ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем - к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: "Ну. на самом деле, есть кое-что..." ("Well, actually, there is something..."), затем скажи: "Я ищу кое-кого" (I"m looking lor somebody"). Объясни точнее, сказав: "Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку" (I"m looking for 30 dead guys and one woman"). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ.
Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: "Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?" ("May I please have that necklace?"). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то.
ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует!
ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ.
ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли.
Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!
ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК
ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: "Не хотите ли пива, сэр?" ("Could I interest you in some root beer, sir?") и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: "Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени.
Скажи: "ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!" ("STOP THE WEDDING!!") и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака.
Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку.
ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ
TALES OF MONKEY ISLAND. ГЛАВА 1. ЗАПУСК РЕВУЩЕГО НАРВАЛА
ОБ УПРАВЛЕНИИ
1. Главный герой передвигается клавишами W, A, S, D.
2. Клавиша TAB служит чтобы посмотреть инвентарь.
3. Пробел используется для пауза.
4. Зеленый курсор означает активные точки.
5. Клавиша SHIFT используется для бега.
Скала Гелато:
Ле Чак держит под контролем тринадцатую Обезьяну Монтевидео. Если он принесет ее в жертву, то обретет власть над океаном. Далее мы видим Элейн: она связана на борту собственного корабля, стоящего неподалеку от скалы Гелато. На спасение принцессы и мира отправляется герой Гайбраш Трипвуд. Ле Чак начинает читать заклинание для завершения ритуала вуду. Элейн подскажет Гайбрашу, что нужно завершить зачарование меча.
Проклятая сабля Кафлу:
Идите влево, к мачте, и снимите со столбика вуду-рецепт. Прочтите его: чтобы снять проклятие с сабли, нужно окропить ее волшебным взваром из кореньев. Идите вправо и поднимитесь по лестнице. Справа от вас на палубе лежит обезьяний гроб (обезьяний гроб Кауаи). Подберите и осмотрите его в инвентаре с помощью лупы. Герой автоматически достанет взвар из кореньев. Смешайте пиво с мятными конфетами: поместите оба предмета в левую часть инвентаря и кликните на "+". Соедините саблю и шипучий взвар. Однако Гайбрашу приспичит подурачиться, и он уронит взвар. Попросите Элейн перекинуть вам веревку - она перекинет вам целую мачту. Переберитесь к ней и попрощайтесь со своим кораблем: он уплывет в неведомую даль. Идите влево и срубите растение Чак. Пойдите направо и закиньте корни Чака в помеченную бочку с грогом. Закиньте туда мятные конфеты. Окуните саблю в грог. Рубаните саблей по Ле Чаку - рука Гайбраша превратится в руку Ле Чака.
Остров Флотсэм:
Гайбраша прибивает к берегу. Он обнаружит, что не способен контролировать проклятую руку: рука самовольно ударит дружелюбого пирата. Познакомьтесь с Нипперкином из газеты "Кильхаулер". Из разговора с ним вы узнаете, что ветры никогда не стихают над островом. Глубокий Пролив - единственный источник "неместных" новостей, так что газетчик изнывает по новостям о пиратских потасовках в городе.
Город.
Клуб 41: Поднимитесь по лестнице и постучитесь в дверь клуба. Оказывается, без карточек никого не пускают. Прочитайте свежий номер "Кильхаулера". Обратите внимание на бочку чернил рядом с газетным стендом. Проверьте дверь редакции - это служебный вход. Поговорите с Нипперкином про новости о пиратах.
Тюрьма: Осмотрите окна, надписи на здании и дверь. Со столба возле тюрьмы снимите объявление о розыске. Из него вы узнаете об охотнике на пиратов Моргане Ле Флэе. В переулке неподалеку осмотрите столбы: ищите резные изображения русалок. Подойдите к двери лавки стеклянных изделий "Черт подери". Вывеска гласит, что в лавке распродажа стеклянных букв. Осмотрите дверь.
Дом врача : Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Гайбраш поднимет цветочный горшок.
"Ревущий нарвал" : Поверните налево и пройдите к "Ревущему нарвалу". Поговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Вы узнаете, что любой человек может стать капитаном, если сбросит капитана с палубы. Он потерял членскую карточку для Клуба 41. Покажите ему объявление о розыске и узнаете кое-что о Ле Флэе. Осмотрите носки и розовое белье в рюшках на бельевой веревке. Гайбраш вынет из носка членскую карточку Клуба 41.
Лавка "Черт подери" : Вернитесь в лавку и поговорите с Гаффером Кримпдигитом. Он расскажет о кристалловых рифах возле острова. Попросите у Гаффера стелкянную букву, похожую на трубку - он даст вам U-образную трубочку. Покажите объявление и ему - он тоже поделится информацией о Ле Флэе.
"Кильхаулер" : Вернитесь в редакцию и поговорите с Нипперкином о пиратах. Ему нужны новости о захвате корабля, сокровище и потасовке в кабаке. Если Гайбраш обеспечит шумную новость, Нипперкин расскажет ему о Глубоком Проливе. Покажите газетчику объявление. Рассказы троих человек о Ле Флэе совершенно не совпадают.
Клуб 41 : С клубной картой Винслоу вас пропустят. Гайбраш, а вернее его рука, устроит потасовку, как только героя пропустят в кабак. Выйдя из кабака, подойдите к газетному стенду и осмотрите стакан под ним. Гайбраш поднимет шпажку с оливкой.
Джунгли: В джунгли ведут 2 дороги: тропа между столбами возле стеклянной лавки либо тропа сразу за Клубом 41. посмотрите на карту острова Флотсэм и кликните на проходе в джунгли. Вам нужна нижняя левая тропа. По дороге вы увидите пирата, играющего с фигурками. Поговорите с пиратом Хоакином Д"Оро, охотником за сокровищами. Он коллекционирует фарфоровые фигурки пиратов. Самая редкая фигурка - Дейв Темный Ниндзя. Пират отдаст вам карту сокровищ. Выберите в диалоге строчку "Гляди! Да это же Темный Ниндзя!" Возьмите розовую фигурку из кучи, собранной Пьером Пижамные Штаны.
Город: Вернитесь к редакции газеты. Окуните фигурку в чернила. Соедините фигурку со шпажкой - выйдет Дейв Темный Ниндзя.
Джунгли: Вернитесь на перекресток, где вы повстречали Д"Оро. Теперь ищите сокровище, следуя пиратской карте. Если вы на верном пути, услышите колокольчики. Сам герой будет время от времени говорить что-то подбадривающее. Если тропа выбрана неверно, Гайбраш вернется к колодцу.
Тропа: Оказавшись на перекрестке, идите к дороге прямо перед вами. На пути вам должен встретиться колодец. Окуните карту в воду - земля содрогнется, и карта засияет. Сверните на тропу справа от вас. Должно послышаться хрюканье кабана и колокольчики. Подберите с земли бомбу (и Гайбраш поднимет все бомбы). Снова двигайтесь вправо. Послышатся визг шимпанзе и колокольчики. Дальше следуйте по верхней правой тропе возле каменного стенда. Послышатся жужжание пчел и колокольчики. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д"Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе. Послышится чириканье. Пройдите вперед - перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д"Оро и поговорите с ним о его карте. Д"Оро выкопает сокровище - ему радость, а вам новость о сокровище.
Доки: Кликните по докам на карте. Поверните влево и идите к кораблю. Вскарабкайтесь по обшивке - подъему помешает жир. Попытайтесь взобраться по якорной цепи - вам помешают горячие угли. От угля жир воспламенится. Бросьте зажженную бомбу в огонь и на розовое белье. Рычаг используйте правее носков. Бросьте зажженную бомбу на белье. Используйте бельевую веревку на месте левее белья. Теперь вы капитан Гайбраш Трипвуд. Нипперкин получил желанную новость.
Глубокий Пролив: Теперь Нипперкин расскажет все, что знает о Глубоком Проливе. Взгляните на карту: обратите внимание на следы, ведущие в джунгли, и слово "дедлайн". Вернитесь к проходу в джунгли и следуйте карте Нипперкина. Подойдите к перекрестку Д"Оро, поверните налево к каменному стенду. Сверните на тропу, ведущую к колодцу. Поверните на верхнюю дорогу, ведущую к круглому календарю на земле. Поверните на верхнюю правую тропу и подойдите к хижине. Постучитесь и скажите пароль "дедлайн". Вам откроет вуду-ведьма. Она потребует саблю Кафлу. Поговорите с ведьмой. Она определит, что рука поражена оспой Ле Чака. Единственное лекарство - Ла Эспонья Гранде. Поможет герою друг ведьмы - Коронадо Да Кава, живущий на острове Джеркбейт. Ведьма даст вам медальон с изображением "сладкой парочки" - ее самой и Да Кавы (осмотрите медальон в инвентаре). Оглядитесь в ведьминской комнате. Кликните по попугаю, чтобы научит его произносить имя героя. Заберите попугая слева от вас. Когда соберетесь выйти, колдунья даст вам древний свиток в неразбиваемой бутылке. Бутылку можно собственноручно забрать со стола. Снаружи подберите старый флюгер. Поверните налево.
Доки: Перейдите к докам по карте. Нипперкин расскажет вам о страшной угрозе, нависшей над островом - Оспой Ле Чака. Идите к стеклодуву. Гаффер признается, что неразбиваемая бутылка - его работа. Она сделана из кристаллов, растущих у рифа. У него есть прибор, способный разбить бутылку, но он обойдется недешево.
"Ревущий Нарвал" : Идите налево и вскарабкайтесь по якорной цепи. Ван Винслоу успел назначить себя первым помощником капитана. Спуститесь по порожкам. Подберите круг сыра рядом с пушкой. Запалите пушку. Ветры острова сдуют ядро, так что оно попадет в единорогов стеклодува. Теперь заправьте пушку бутылкой и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Вернитесь к стеклодуву. Поднимите бутылку с земли и разбиватель с лавки. В инвентаре соедините бутылку с разбивателем. Проклятая рука помешает вам.
Врач: Постучитесь к врачу, маркизу Де Синджу. Пройдите в его лабораторию и поговорите с ним. Врач осмотрит руку и решит ампутировать ее. Гайбраш оказывается скованным в кресле. Врач обезболит руку и выйдет заточить миниатюрную гильотину. Ключ остается на скелете. Стул поворачивается влево и вправо клавишами А и D соответственно. Наклон и выпрямление регулируются кнопками W и S. Нажмите кнопки D и W, чтобы повернуться вправо и наклониться. Возьмите ключ. Нажмите А, чтобы повернуться к обезьяне, Жаку. Отдайте ключ обезьяне. Она откроет клетку и выйдет оттуда. Нажмите А, чтобы повернуться к проектору. Используйте колокольчик на столе. Обезьяна возьмет картинку и поместит ее в проектор. Проявится рисунок мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Нажмите S и щелкните по правой педали - упадет банан. Обезьяна съест его, посмотрит на картинку и подойдет к мышиному колесу. Нажмите левую педаль - обезьяна получит удар током. Жак выбивает картинку. Нажмите А и поднимите картинку с пола. Нажмите W и S, чтобы повернуться к проектору и приблизиться к полу. Положите картинку поверх остальных. Звякните в колокольчик - обезьяна сменит картинку. Проявится окостеневшая рука Гайбраша. Нажмите S. Кликните по правой педали, чтобы дать Жаку банан. Он направится к скелету. Нажмите левую педаль - ключ прилепится к намагниченному хвосту. Нажмите W, чтобы лечь. Звякните в колокольчик. Обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Нажмите S. Дайте Жаку банан, нажав правую педаль. Он съест банан и запрыгнет на вас. Теперь Гайбраш может освободиться (ключ на хвосте обезьяны). Де Синдж погонится за Гайбрашем. Во время погони герою угодит в лицо объявление о розыске охотника на пиратов. Прочтите его.
Древний свиток: Соедините бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустым. Теперь вам нужен Хемлок МакДжи - пират, сидящий на ступеньках здания суда. Он расскажет, что свиток был у него, пока его не получила ведьма. Попросите у него лупу, с помощью которой читается свиток (Глаз Ламантина). Соедините в инвентаре глаз и свиток. Изучите карту. Вдавите сыр в стену, чтобы на нем отпечатались глаза. Вернитесь к Де Синджу - тот смотрит в телескоп. Поговорите с ним.
Джунгли: Подойдите к проходу в джунгли. Поверните на верхнюю левую тропу. Положите свиток на алтаре. Герой станцует танец, и земля содрогнется. Обернитесь и возвращайтесь к проходу в джунгли. Должны послышатся жужжание и колокольчики. Сверните на левую нижнюю тропу. На перекрестке послышатся визг обезьян и колокольчики. В инвентаре наведите лупу на флюгер - он укажет вправо. Сверните на тропу за спиной героя или верхнюю тропу. Когда окажетесь у колодца, бросьте туда цветок. Земля содрогнется. Снова наведите лупу на флюгер - вам вправо. Сверните на правую от колодца тропу. Выслушайте жужжание пчел, колокольчики и довольный комментарий героя. Поместите флюгер на стенде - он укажет влево. Уберите флюгер и поверните налево. На земле увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря: он вспыхнет разными цветами - красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля содрогнется. Наведите лупу на флюгер. Сверните на тропу за календарем и окажитесь возле древнего портала. Но вас уже поджидает Де Синдж с намерением отрезать герою руку.
Древний портал: Осмотрите раковину справа и портал, украшенный фигурой ламантина. Кристальный нос можно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странное лицо. Засуньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Поговорите с Де Синджем о доказательстве своих недобрых замыслов. Автоматически перейдите к локации портала. Вам останется наблюдать, как обманется маркиза. Теперь Гайбраш может забрать древнее орудие. Де Синдж проговорится, что с помощью орудия можно управлять ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Используйте орудие на ракушке, самой близкой к большому устройству. Теперь пробудились 4 таинственных идола острова - боги ветров.
Вызов богов:
Идол возле устройства для управления ветром:
Поверните направо и осмотрите идола с 3 колесами. На верхушку идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Это заставит сдвинуться один из пальцев большого устройства. Неожиданно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу джунглей.
Загадочный идол:
Идите вправо, пока не увидите идола. Приделайте флюгер к его верхушке. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. У этого идола нет носа. Заполните пустое место цветочным горшком (на среднем колесе). Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Маркиз снова сдует вас в другую область джунглей.
Странный идол:
Вернитесь к проходу в джунгли и подойдите к странному идолу. На этом идоле нет колеса. Заполните пустое место кругом сыра. Приделайте флюгер к верхушке идола. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Де Синдж сдует вас в другую область джунглей.
Последний идол: Вернитесь к проходу в джунгли и идите по тропе, ведущей к алтарю (левая верхняя тропа). Здесь вас встретит врач. В диалоге выберите строчку "Смотри, да это же король Луи". Как только он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и следите за тем, что говорит Де Синдж. Выберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза довольные звуки. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает оспяное облако с острова. Ветры снова дуют нормально.
"Ревущий нарвал": "Ревущий нарвал" автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу спросит, куда плыть. Проклятая рука не даст Гайбрашу ответить. Поднимитесь к штурвалу, поверните его, но проклятая рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши действия приведут к тому, что бочка разобьется. Оглядите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение окунуть туда руку. Кликните по карте, чтобы показать Винслоу, куда нужно плыть. Рука даст герою оплеуху. В результате, он упадет в лужу смолы и измажет проклятую руку. Отправляйтесь к Скале Гелато. Теперь спасать придется Элейн: Ле Чак в человеческом обличье ухаживает за ней.
Читайте также
- Конкурсная программа для начальных классов "самая дружная пара"
- Планшетный компьютер apple ipad 2 64gb
- Самодельное оборудование для сельского хозяйства своими руками
- Техника реставрации комодов различными способами
- Gangstar New Orleans: надежды не оправдались
- Залитие жидкого герметика в систему охлаждения
Материал из архива журнала Uleyrus. Цены, нормы и модели техники меняются: перед покупкой и работами сверяйтесь с инструкцией производителя и официальными источниками. Нашли ошибку - напишите на admin@uleyrus.cc.