Uleyrusжурнал о доме и жизни

Прохождение локации белый сад ведьмак 3. Мнение

Редакция Uleyrus32 мин чтенияСад, огород и дача
Содержание
  1. Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина
  2. Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье
  3. Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела
  4. Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье
  5. Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником
  6. Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье
  7. Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье
  8. Шаг 9: Убить грифона и взять трофей
  9. Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад
  10. Происшествие в Белом Саду
  11. Белый сад - карта с коробками и многое другое
  12. Велен - карта, полная сундуков и сокровищ
  13. Новиград и окрестности - карта с секретами
  14. Skellige - холодная карта, холодная бродилка
  15. Каер Морхен - что они оставили ведьмаку
  16. О бучение
  17. С ирень и крыжовник - основное задание
  18. Б елый сад: дополнительные задания
  19. Б естия из Белого сада - основное задание
  20. А удиенция - основное задание
Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.

Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина

Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.

Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице.

Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье

Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия - [Пробел].

Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела

Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.

Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье

По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.

Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником

Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.

Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании " ".

Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.

Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье

Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.

Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье

Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон - это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.

Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел в таверне.

Шаг 9: Убить грифона и взять трофей

В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.

Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания "На смертном одре " и "Пропавший без вести ", иначе они будут провалены.

Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Поведение никак не влияет на итог и взаимоотношения.

Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад

Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.

Происшествие в Белом Саду

Ведьмаки должны соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. Но иногда тяжело оставаться равнодушным. Разыскивая Йеннифэр, Геральт и Весемир остановились на постоялом дворе в Белом Саду. Когда в корчме разразился скандал, Весемир встал на защиту обиженной хозяйки. К сожалению, он не только не уладил ссору, но и распалил ее еще больше. Когда несколько проходимцев стали угрожать ведьмакам оружием, тем пришлось обнажить стальные мечи - те, что на людей.

Одолеть бандитов

Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех "патриотов", рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.

С момента выхода игры Ведьмак 3. Дикая Охота. прошло уже больше двух лет, а народ продолжает находить в ней новые отсылки, пасхалки и прочие интересности. Самое печальное что ни на одном сайте включая вики по ведьмаку нет более менее полного прохождения со всеми отсылками, секретами, пасхалками и т.д. Ваш покорный слуга прекрасно понимает что собрать абсолютно полное прохождение невозможно, но попытался сделать что-то, что будет более полным. Естественно, текст содержит килограммовые спойлеры. Если вы проходите игру первый раз, читать не рекомендую.

ОСНОВНЫЕ КВЕСТЫ:

Сирень и крыжовник.

Распутье. С Весемиром можно обсудить увиденный сон и письмо от Йенифер. После этого отбиваемся от гулей. В кустах на развилке лежит хрустальный череп ворона. Череп можно будет отдать Йен ближе к концу игры. На дереве прибито объявление о приравнивании Темерских солдат к разбойникам. Если пройти немного на север, увидим поле боя из начального ролика. С трупов можно собрать барахло для продажи торговцу.

Сожженная деревня. Значимых нпц тут нет. В домах можно собрать шкуры и прочее барахло для продажи/крафта. Немного севернее деревни бегает пара волков. Немного южнее рядом с водой группа утопцев сторожит два сундука с рецептами и материалами для крафта.

Переправа через реку. На переправе рядом с разбитой повозкой видим грифона, кушающего лошадь. Прогоняем. Из-за телеги выбирается выживший крестьянин, предлагает награду за спасение.
Варианты:
1. Отказаться от награды . Получим скидку в корчме +4 курочки).
2. Взять деньги . 30 крон плюсом.

Деревня Белый сад. В таверне говорим с хозяйкой, а потом расспрашиваем посетителей таверны о Йенифер.
1. Крестьянин - применяем Аксий, чтобы его разговорить. Ничего не знает.
2. Школяр-ученый - едет на войну, чтобы увидеть её своими глазами. Тоже ничего не знает, но зато научит играть в Гвинт, а за победу даст карту "Золтан Хивай " и книжку "Чудесный путеводитель по гвинту " и скажет, что Штепан из Оксендурда хорошо играет в гвинт. Ученого зовут Альдерт Гаэрт , это имя нам ещё встретится в Велене .
3. Гюнтер О`Дим - в прошлом торговец зеркалами, ныне паршивый бродяга. Направляет нас в нильфгаардский гарнизон, после чего исчезает. Персонаж полностью раскроется в дополнении "Каменные сердца ".
При выходе из трактира до нас докапаются местные крестьяне. При любом варианте диалога будет драка. Если выбрать 3-й вариант будем драться только с 2 из них, плюсом получим опыт за использование знака.
Крестьянин Брам , которого мы спасли от грифона стоит между таверной и мостом. Если установлено DLC "Темерские доспехи " у него можно купить уникальный комплект темерских доспехов на себя и на лошадь.
Идем в гарнизон. Командир просит нас разобраться с грифоном в обмен на информацию о Йен. Начинается квест "Бестия из белого сада ".Выполняем квест. После чего возвращаемся в корчму к Весемиру. Выполняем квест "Происшествие в белом саду."

Бестия из белого сада.

Идем к травнице , та пытается облегчить страдания девушки, на которую напал грифон. Можно попытаться ей помочь (квест "На смертном одре "). Спрашиваем, где растет крушина. Идем на метку, ныряем собираем. Рядом на дне реки лежат два сундука с рецептами для крафта и прочими ништяками.

Идем к охотнику . Никого нет дома. По следам находим охотника в лесу. Можно вместе с ним разобраться с дикими собаками или пропустить этот момент. Если разобраться с собаками и выбрать варианты диалога "до того как что? " и "я тоже выродок ", услышим историю как его прогнали из поместья из-за того, что они с сыном помещика Флорианом пехались в жопу. Отсылка к этому есть в рассказе Томиры про Клару (квест Заказ: Лихо у колодца ). После чего охотник покажет нам место нападения грифона. Исследуем место, находим следы на дороге. По следам находим логово, изучаем труп самки и другие тела.

Возвращаемся к Весемиру и идем ставить ловушку. Убиваем грифона и собираем трофей. Идем к нильфам, сдаем квест. Помимо информации про Йен, нам предлагают деньги за работу (150 крон). Если отказаться получим на треть больше опыта за квест (400 вместо 300). На сюжет этот выбор не влияет.

Происшествие в белом саду.

Честно говоря, не знаю зачем было выделять резню в корчме белого сада в отдельный квест. Наверное, это было сделано ради двух абзацев текста в дневнике. Рубим в капусту ребят из корчмы. Наконец-то встречаемся с Йен и едем в замок в Вызиме.

В разговоре с Йенифер Весемир произносит фразу "предложение, от которого нельзя отказаться " (an offer he can"t refuse), что является отсылкой к фильму "Крестный отец ".

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КВЕСТЫ:

Пропавший без вести

Квест начинается если прочитать записку с доски объявлений. Идем к Дуни Вильберту который сидит в сожженной деревне. Он пытался найти и спасти тело брата в одиночку, но не смог из-за трупоедов. Соглашаемся помочь и идем на место битвы. Еще раз говорим с Дуни и ищем щит рядом с сожжённым телом. Идем за собакой и находим пропавшего брата. Решаем помогать нильфгаардскому дезертиру или нет. Награда 25 опыта.

Еще до выполнения квеста можно зайти в особняк Вильдервертов, который находится на востоке деревни Белый сад сразу за мостом. В особняке встретите плачущую Лесье -- супругу Дуни. О ней он упоминает в диалоге с братом.

Если вы выбрали вариант спасти дезертира, то после выполнения пролога можете навестить всё семейство в особняке. Если не спасли, можете увидеть трупы Росена и Басьтена в месте диалога.

Квест также можно выполнить найдя Росена и Басьтена до встречи с Дуни. Тогда Бастьен попросит отыскать его брата. Идем и говорим Дуни, где его брат. После пролога, можно вернуться на место и обнаружить там окровавленный труп Росэна.

Игра с огнём.

На юго-западе деревни кто-то спалил хату кузница Вилли. Соглашаемся помочь. За домом с помощью ведьмачьего чутья находим следы, по следам доходим до лодки, дальше след обрывается. Проходим под мостом и на той же стороне реки видим продолжение следов. На парня напал утопец. Проходим по следам в деревню, и по перевязанной ране узнаём поджигателя. Дальше несколько вариантов.
1. Взять деньги у поджигателя и не сдавать его кузнецу. 20 крон плюсом.
2. Надавать по щам поджигателю или использовать аксий, после чего отвезти его к кузнецу . Бедняжку повесят без суда и следствия, а вы получите 20 крон плюс скидку у кузница.

Если после пролога вернуться в белый сад, то можно увидеть новый дом кузнеца. Если поджигателя повесили, Вилли будет жаловаться на то, что местные перестали у него покупать инструменты.

В английской версии игры этот квест называется "Twisted Firestarter ", что является отсылкой к песне группы The Prodigy "Firestarter" .

Заказ: Лихо у колодца.

Заказ берется на доске объявлений рядом с корчмой или сразу у Одолана. Идем к Одолану оставившему заказ, потом в покинутую деревню на юге. Видим вызженную землю около колодца, понимаем что придется иметь дело с полуденицей. Читаем бестиарий. В самом большом доме находим дневник и кости мужчины, осматриваем следы ведущие от костей к колодцу. В колодце находим скелет женщины без руки. Спускаемся в колодец и находим там отвалившеюся руку с браслетом. Находим выход из колодца. Возвращаемся в покинутую деревню, сжигаем тело вместе с браслетом и убиваем полуденецу. Возвращаемся к Одолану за наградой. Тот скажет, что не знает погибших, а вот травница Томира может знать. Если отказаться от денег Одолан подарит Вам аметист.

После выполнения заказа можете расспросить травницу Тамиру о Кларе. Та расскажет историю о том, что послужило такой жестокой расправе над семьей Клары. Оказывается, Клара в пылу сказала что-то сильно обидное про сына помещика Флориана, чем жутко его взбесила. Что именно она сказала можно узнать из истории охотника в основном квесте "Бестия из белого сада ", выбрав правильную ветку диалога. В завершении Томира даст Вам 10 крон плюс некоторые ингредиенты.

Сковородка как новая.

На северо-западе от корчмы рядом с домом стоит старушка, которая просит вернуть её сковородку. Ломаем дверь аардом, с помощью чутья находим кучку ништяков, сожженные бумаги, треснувший монокль и сковородку. Сковорду отдаём бабульке, в награду получаем еду (5 печеных яблок, 5 хлеба и 5 бутылок яблочного сока).
Игравшие в предыдущие части, по слогу в письмах и моноклю без труда узнают Бернарда Дуката, бывшего начальника темерской тайной службы, известного под псевдонимом Талер. Зачем Талеру были нужны данные о передвижении нильфов, узнаем значительно позже.

На смертном одре!

Травница Томира пытается помочь девочке Лине, которую серьёзно ранил грифон. Девочка встречалась с солдатом из нильфгаарда, и бежала на свидание, когда на неё напал грифон. Для выполнения квеста нужно дать девочке Ласточку. Элексир крафтится из ласточкиной травы, которую можно купить у травницы, собрать вокруг её дома или получить по квесту "Ценный груз".
В награду травница даст вам кучу разного (50 крон, 2 Яд, Рецепт: Масло против проклятых, Книга: Пот и кровь).
Если после пролога вернуться в Белый сад, Лину вы там не найдете. Томира расскажет, что девочке стало лучше, а потом её забрали нильфы. История продолжится в Лагере нильфов в Велене.
Если не выполнить квест до конца пролога, квест автоматически проваливается, а девочка умирает.
Ценный груз.

На северо-западе от деревни, на одной из дорог встречаем Купца-спонсора, который попросит о помощи. Он рассказывает историю о том, как на его повозку напали утопцы, и он потерял ценный груз. Используя ведьмаче чутьё, находим повозку, она вся в стрелах. Рядом находим ценный груз и возничего, со стрелой в шее. В рассказе купца что-то не складывается. Возвращаемся.

Варианты:
1. Я тебя раскусил. Купец попытается убежать. Догоняем и сбиваем с лошади. Он расскажет что он -- темерский партизан Ян Геермер, не хотел чтобы груз с лекарствами достался нильфам.
Дальше опять варианты:
a. Отвести к нильфам. Дадут 30 крон, а парня повесят.
b. Отпустить. Парень даст 30 крон и останется жив.
c. Отпустить, но забрать лекарства. 50 крон + 5 ласточкиной травы.
2. Я тебя раскусил. Купец попытается убежать. Терпеливо следуем за беглецом. Купец прибежит к своим друзьям и попросит помочь. Убиваем друзей, вырубаем купца. Дальше награды и варианты такие же как в пункте 1, плюсом лут с убитых товарищей, если вы отпустили Яна (редкие веленские топоры).
3. Отдать без вопросов. Даст 30 крон.

Товарищи-партизаны появляются только по квесту, просто придя на место на карте, вы их не найдете.

КВЕСТЫ ПОИСК СОКРОВИЩ:

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Змеи.

На выходе из корчмы можно услышать о ведьмаке, которого обвинили в убийстве ребенка и отрубили голову, а тело бросили в склеп на кладбище Белого сада.

В руинах чуть западнее сожженной деревни - лагерь дезертиров. Там можно найти чертеж стального меча школы змеи и "протокол допроса", в котором говорится, что ведьмака по имени Кольгрим местные обвинили в похищении сына пасечника. Ведьмак, не долго думая, использовал старый темерский закон и заменил суд поединком. Баронет Верье приказал ведьмаку очистить от призраков его родовой склеп. Из склепа ведьмак так и не выбрался.

Идем в склеп на кладбище, снимаем половину ХП обитающему там призраку. Разбиваем дверь аардом, в склепе добиваем призрака. Находим останки Кольгрима, его письмо и чертеж серебряного меча. В письме ведьмак пишет, что без труда справиться с призраками, видимо, что-то пошло не так, или не рассчитал собственные силы.... Череп, кстати, лежит отдельно от шеи, так что байка крестьянки может быть не так далека от истины.

Темерские ценности.

Рядом с мостом западнее указателя "Мельница" лежит труп темерца, на трупе ключ с темерскими лилиями. На дне реки под мостом - сундук, в котором помимо лута лежит документ "пропитанные кровью приказы". Из приказа узнаем что ценности везли реданцам, но что-то пошло не так. После прочтения идем по маркеру в домик рядом с мельницей, спускаемся в подвал, выбиваем дверь аардом, собираем оставшиеся ценности. Также находим записку, где описывается нападение на конвой.

Золото дезертиров.

На северо-востоке локации можно найти небольшую палатку со стоящим рядом телескопом и труп шпиона. В палатке в ящике находим записку с наблюдениями шпиона. В записке рассказывается о хате рядом с мельницей. В хате за досками есть вход в подвал, заваленный досками. Вход ломаем аардом, обыскиваем все сундуки кроме одного, который заперт. Закрытый сундук открывается по квесту "Темерские ценности. ".

Грязные деньги .

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ШТУКИ:

На остатках северного моста у гарнизона нильфов можно найти неплохие для первых уровней меч и броню, плюс 33 орена.

Обращение "Милый друг" и подпись "твоя милая подруга" в письме Йен -- отсылка к книге "Кровь эльфов ".

На доске объявлений обратите внимание на "Разыскивается дезертир ". Одрин - персонаж из второй части игры. Дальше будет куча историй про него.

На дереве рядом с доской объявлений висит записка: "Куплю медовые соты. Дам хорошую цену. Томира, травница ". Что соответствует действительности, цена у травницы на монетку ниже номинала.

На поле боя (квест Пропавший без вести ) можно найти письмо погибшего солдата. В письме описано место, где спрятан клад. Бумажка никакого квеста не активирует, клад можно найти и без неё (он отмечен на карте).

На востоке деревни пасется пара коров. Если их убить и помедитировать -- они воскреснут. Если вы убьете их 3 раза, прибежит здоровенный черт и наваляет вам по щам. Так разработчики пофиксили фарм беззащитных коровок. Интересно что свинок в той же деревне фармить таким же образом можно, никто не придет....

Ведьмак 3 карты сундуков, сокровищ и тайн. Вы ищете это? Взгляните на наши карты.

Мир Ведьмаков 3 полон находок и секретов . В не открытых местах, обозначенных вопросительным знаком, вы найдете, в частности Розетки монстров (после разрушения слота вам нужно из него!), охранявшие сокровища , контрабанда или бабло, оставшиеся от войны.

Вы можете оправиться от заброшенных мест , ликвидировать лагеря бандитов или спасти людей в беде. Кроме того, кое-где вы встретите сундуки . В каждом из этих мест вы можете получить предметы - хорошие, лучшие и действительно особенные.

На этой странице нашего гида мы представляем карты отдельных земель, а также все секреты , в которых вы можете рассчитывать на получение лучших и лучших предметов. Мы не отметили все ящики - только те, в которых можно найти предметы с лучшей стоимостью, статистикой и возможностями.

На отдельных страницах руководства мы представляем все миссии разведки, в том числе поиск скрытых сокровищ .

Как правило, монстры вращаются вокруг лучших сундуков и сокровищ. Там, где это отмечено, вы можете найти более сильное сопротивление - если вы увидите, что у врага есть большой опыт (или мертвый череп над баром здоровья), лучше подготовиться к себе и вернуться в место в будущем.

Хорошего поиска!

Белый сад - карта с коробками и многое другое

В первом месте вы столкнетесь с множеством сундуков, но посмотрите на самые интересные из них ниже. Вы можете захватить контрабанду и военную добычу (следите за тем, чтобы ныряли под водой, убивали их арбалетом). Есть также гнезда монстров (после очистки места, уничтожить гнездо с помощью фейерверков, затем дойти до предметов для предметов!) И охраняемых сокровищ.

Вы также можете позаботиться о ликвидации бандитских лагерей , а также о поиске скрытых сокровищ (посмотрите на подробное описание разведочных миссий в Белый-Сад на этой странице). С другой стороны, мы отметили на отдельных картах.

Помните, что как в Белом саду, так и в других землях наши значки показывают приблизительное место , внимательно осмотритесь. Используйте ощущения Ведьмака, когда вокруг, чтобы выделить интересные предметы.

Совет. Вы видите сундук за дверью в гарнизоне Нилфгаард? Они закрыты и требуют ключа. Идите направо, и когда вы доберетесь до стены, посмотрите, что есть перешеек из разрушенного старого затвора. Пройдите через стену и окажитесь на деревянных подмостках вне здания. Идите прямо, используйте знак Aard, чтобы проложить себе путь и добраться до сундука.

Велен - карта, полная сундуков и сокровищ

В ничейной земле, находящейся под контролем Blood Baron, вы найдете несколько интересных мест, где отдыхают ящики и сокровища. Кроме того, традиционно "несколько гнезд монстров, множество бандитских лагерей (многие плохие люди прячутся в лесу) и заброшенные места.

Кроме того, мы отметили коробки с уникальным посередине - это уникальные вещи, поэтому стоит подумать о блуждании, чтобы получить их, но стоит постараться за более жесткую борьбу.

Все скрытые сокровища - или поисковые миссии - скоро также будут доступны в нашем руководстве: на отдельной странице.

Новиград и окрестности - карта с секретами

Агломерация Новиграда, Оксенфурта и северных земель также является прекрасным местом для всех, кто ищет предметы . Даже если у вас их слишком много, вы всегда можете продавать и зарабатывать деньги, чтобы инвестировать в уникальные мечи или доспехи от мастеров кузнечного дела или брони. Наличные деньги также полезны при более высоких уровнях сложности.

В соответствии с геополитической ситуацией, пожалуйста, обратите внимание, что здесь вы не найдете военных трофеев - здесь мало монстров и бандитских лагерей к северу от Понтара.

Skellige - холодная карта, холодная бродилка

Чтобы узнать все секреты, сундуки и сокровища на Скеллинге, вам нужно много терпения, но удовлетворение от входа в некоторые из вершин будет огромным, и блуждающие яркие потоки успокаивают нервы!

Как и подобает опасному архипелагу, есть стаи брошенной контрабанды . Однако следите за тем, как существа летают над водой. Помните, что вы можете встать и сразиться с лодкой - используйте арбалет, но вы также можете сделать точные сокращения.

Каер Морхен - что они оставили ведьмаку

Казалось бы, друзья Геральта не могли не заметить никаких сокровищ вокруг крепости, но даже в районе вокруг Каер Морхен вы найдете несколько мест с ценными предметами.

Напоминаем, что Kare Morhen недоступен с самого начала. Во время приключения - выполняя миссии основного сюжета - в какой-то момент вы сможете посетить легендарную цитадель Ведьмаков и ее окрестностей.

Во вступительном ролике мы узнаём, что Йеннифэр оказалась в опасности, посреди гущи сражения. Используя магию, она сумела сбежать. Ведьмак Геральт и его учитель Весемир следуют за ней по горячим следам.

О бучение

Каэр Морхен: Тайная крепость ведьмаков

В кат-сцене нам показывают, как Геральт, принимая ванну, переговаривается с обнаженной девушкой Йеннифер. Получив управление, осмотритесь. Зажмите правую кнопку мыши, чтобы включить ведьмачье чутьё. Вы можете взаимодействовать с несколькими предметами в комнате, но вам нужно найти только ключ. Отворяйте дверь и спускайтесь вниз.

Снова кат-сцена, диалог с Весемиром. Затем, оказавшись во дворе, начните обучение по передвижению вместе с Цири. После завершения начнётся тренировка с оружием.

Пять ведьмачьих знаков:

Ирден - ловушка, замедляющая противников. Принимается против быстрых врагов, включая призраков.

Квен - временный энергетический щит. Блокирует как магический, так и физический урон.

Игни - атака огненной волной.

Аксий - манипуляция разумом. Оглушает противников, также полезен в диалогах.

Аард - телекинетический удар. Отбрасывает недругов, разбивает некоторые препятствия вроде шатких стен и дверей.

После занятий Цири убегает. Внезапно вы видите летящий корабль Дикой Охоты. Девочка погибает - Геральт просыпается. На этом обучение заканчивается.

БЕЛЫЙ САД

С ирень и крыжовник - основное задание

Темерия, путь к Вызиме. Мая 1272 г.

Распутье

Геральт пробуждается в лагере. Он и Весемир обсуждают сон, затем читают письмо от Йени. Неожиданно на них нападает несколько гулей - расправьтесь с ними. Перед тем как сесть на лошадь Плотву, загляните в кусты у развилки. Там вы найдете Хрустальный череп магической птицы Йеннифер. Продолжайте путешествие.

Подсказка: прежде чем отправляться, вы можете заглянуть на место сражения. Оно находится на северо-востоке от привала. Найденную там броню можно продать купцу.

Сожженная деревня

Проезжая развалины спалённого села, остановитесь. Найдите самую крупную хижину - там есть сундук. По левую сторону от поселка, у берега, есть группа утопцев. Они охраняют два ценных сундука.

Переправа через реку

Подходя к речной переправе, вы увидите грифона. В кат-сцене он пожирает лошадь крестьянина, когда ведьмаки отгоняют его. После чего со спасенного сельчанина можно взять 50 крон, либо отказаться, но получить в дальнейшем скидку в таверне.

Деревня Белый сад

Пройдя по Мосту плакальщицы, вы достигнете деревни. В корчме потолкуйте с хозяйкой, затем опросите клиентов, не попадалась ли кому девушка в черном, пахнущая сиренью и крыжовником.

Сначала подойдите к холопу. Даже если вы примените Аксий, он не откроет вам ничего путного. Вторым будет академик, он предложит вам перекинуться в карточную игру Гвинт (Смысл прост: имея в кармане ограниченное число карт разной силы, вам необходимо выкладывать их на стол, поочередно с соперником. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков).

За победу вы получите карту старого друга-краснолюда Золтана Хивая. Последний - странник Гюнтер о’Дим. Запомните его. Он расскажет вам, что видел Йеннифер неподалеку от военного гарнизона.

Когда вы покинете корчму, вас встретят лихие местные ребята, желающие начистить вам репу. Дайте бой на кулаках или же убегите.

Б елый сад: дополнительные задания

В той же деревне найдите доску объявлений. На ней прибиты шесть листовок, но не всех из них являются настоящим заданием (Вторичные квесты в Белом саду временны. Имейте в виду, что в конечном счёте они исчезнут).

В селе вы также можете найти краснолюда-кузнеца, задания которого отображается желтым восклицательным знаком на мини-карте. Его дом поджёг кто-то из местных, и он просит вас помочь отыскать обидчика.

Включите чутьё (ПКМ) и осмотрите дерн подле пожарища. За домом, у растений молочного цвета, отпечатаны следы. Они приведут вас к воде, после чего исчезнут. Пройдите под мостом, тогда на другой стороне вы наткнётесь на пятна крови. Новый след приведёт вас к смерду Непелке.

Действия:

1) Возьмите 20 крон и не выдавайте преступника.
2) Очаруйте его Аксием и приведите к кузнецу. Виновника подвесят, а вы, помимо 20 крон, получите скидку на товары мастера.

Сковорода как новая

На северо-западе от всё того же села, у дома на берегу, вы встретите старуху. Она просит вас вернуть ей сковороду, одолженную путнику, и открыть дверь в хибару. Тот остался на ночлег у старухи и забаррикадировал вход.

Выбейте дверь с помощью меча или Аарда. Исследуйте дом. Вы наткнетесь на труп неизвестного дезертира, самого же путника и след простыл. Рядом лежит разбитый монокль, в камине обрывки писем, у стен стоят сундуки. Пройдите в следующую комнату, там вы найдёте сковороду. Отдайте находку бабке и возьмите еду в награду.

Пропавший без вести

Задание с доски. Крестьянин Дуни просит помочь ему найти сгинувшего брата. Скачите к точке назначения, где сидит Дуни. Вместе с ним вы дойдёте до поля боя, уже обнесенного гулями. Вам надо найти возможный труп брата по опознавательным знакам - синий щит с белыми темерскими лилиями. Всего их несколько, но вам нужен тот, который лежит на юго-западе у границы поисков. Отсюда ищейка Дуни возьмёт след.

Она приведёт вас к дому. Там укрылись двое: реданец Бастиен, наша цель, и нильфгаардец, выручивший его. Дуни нужен только брат, но тот, в свою очередь, отказывается бросать спасителя Росена, пускай он и враг.

Решите:

1) Взять нильфгаардца с собой.
2) Бросить его на погибель.

В одинокой хибарке травницы вы встретите Тамиру. Она хочет спасти умирающую девушку, истерзанную монстрами. Вылечите её, сварив эликсир Ласточка.

Вам нужны следующие составляющие: пять штук ласточкиной травы (она растёт неподалеку от хижины), мозг утопца (у берегов и на топях) и один бутыль краснолюдского спирта (продаётся в таверне, также лежит рядом с хижиной, в ящиках).

Откройте меню инвентаря и выберите вкладку "Алхимия". Найдите рецепт и сварите зелье. Отдайте его Тамире. Она даст вам 50 крон и парочку полезных рецептов.

Подсказка: вернувшись в эту локацию позднее, вы можете узнать, что стало с Линой.

Покинув гарнизон нильфгаардцев, следуйте по западной дороге, затем сворачивайте на юг. У обочины вы встретите торговца, который попросит отыскать пропавшую повозку.

Идите по следам от колёс (они свернут в лес.). Телега обнаружится завязшей и покорёженной в трясине. Осмотрите тела, ящики и найдите следы от стрел. Окажется, что повозку атаковали не чудища, а люди. Сам торговец.

Возможные действия:

1) Закончите задание и получите награду.
2) Выведите "торговца" на чистую воду. При этих условиях он попытается сбежать от вас на лошади. Седлайте Плотву и поймайте лгуна. Нанесите один удар мечом, и тогда лже-торговец свалиться.
3) Ваши действия: а) отправить его к нильфам (+30 крон); б) отпустить (+30 крон); в) прикарманить медикаменты и отпустить его. (+50 крон и 5 штук ласточкиной травы).

Собрать полную коллекцию карт

Эта задача растянется в течение всего прохождения. Карты надо выигрывать в Гвинт у торговцев, ремесленников и корчмарей (по 1 карте с каждого), а также покупать. В деревушках вы не найдете сильных карт, так как настоящие мастера, владеющие ими, обитают в городах. Вы можете собрать более ста карт.

Заказ: Лихо у колодца

Задание с доски у корчмы.

Взяв заказ, поговорите с Одоланом. Он отправит вас в пустое село, на юге. Ищите улики. Обойдите все дома. В одном из них вы найдете скелет женщины без руки и её записи. Подойдите к колодцу и исследуйте сгоревший кусок земли.

Открыв бестиарий, вы узнаете, что эта девушка превратилась в полуденницу. Её руку вы найдете в колодце. Прыгайте в него и подберите браслет, лежащий на самом дне. Вернуться можно лишь по подводному туннелю. Возвращайтесь к колодцу.

Теперь вам предстоит битва с боссом.

После кат-сцены, где Геральт поджигает скелет, начинается битва. Если вы уже успели сделать масло против призраков, смажьте серебряный меч. Полуденница крайне быстрый враг, по нему иногда даже невозможно попасть, поэтому используйте знак Ирден. Попав в ловушку, призрак станет уязвимым.

Одолев супостата, подберите остатки. У заказчика можно получить две награды:

Взять золото (+20 крон);

Отказаться (+ аметист).

Охота за сокровищами: Темерские ценности

У моста подле мельницы лежит труп дезертира. Взяв его ключ, вы начнёте задание. Вам нужно отпереть сундук, который лежит на дне моря. Помимо предметов, там лежит письмо. Прочтите его.

Охота за сокровищами: Золото дезертиров

К западу от мельницы стоит дом. Разрушьте Аардом мешающие доски, после чего спускайтесь в подземелье. Там пылятся сундуки, один из них открывается тем самым ключом.

Охота за сокровищами: Снаряжение Школы Змеи

На карте есть белые вопросительные знаки. По ним вы можете найти пристанище головорезов, где лежит некое письмо. Прочитав его, вы начнёте задание по поиску доспехов Школы Змеи.

К северу от мельницы есть склеп, перед которым высится Место Силы. Убейте призрака, после чего заходите в септу. Там вы окончательно сразите приведение и получите первую вещь.

Б естия из Белого сада - основное задание

Прибыв в военный лагерь нильфгаардцев, вы встретите начальника гарнизона. У него есть информация о Йени, но открыть её вам он сможет лишь тогда, когда вы выполните поручение. Комендант просит убить терроризирующего округу грифона. Не забудьте спросить об местной травнице и егере, которые помогут вам одолеть бестию.

Во дворе гарнизона есть кузнец в очках, продающий товары.

Егерь

Идите к дому охотника. Вы не застанете его на месте, поэтому используйте чутьё. Следы заведут вас в лес.

Мыслов попросит помочь ему убить бешеных собак.

Ваши действия:

Помочь одолеть пять дворняг (+350 опыта).

Отказаться.

Так или иначе, егерь отведёт вас туда, где грифон растерзал целый отряд.

Гнездо

Изучайте тела павших. По следам вы поймёте, откуда они пришли. Рядом есть упавший мост, под ним сокровища. Далее, поднимайтесь на скалистый откос, перепрыгивайте расщелину. На самом верху вы найдёте гнездо и мертвую самку грифона. Становится ясно, отчего самец так взбесился.

Травница

Здесь активируется квест "На смертном одре". Помимо этого, травница Тамира поможет вам с монстром, рассказав о крушине. Идите к озеру, отмеченному на карте. Ныряйте - на дне вы найдёте как траву-приманку, так и сундуки. Собрав необходимое, возвращайтесь к Весемиру. Вдвоём вы будете противостоять монстру.

Ловушка для бестии

Сражения развернётся в открытом поле. Затем включается кат-сцена. Весемир даёт Геральту арбалет. Вместе они устанавливают ловушку и принимаются выжидать. И вот начинается вторая битва с боссом.

Грифон - крылатое существо, поэтому он будет часто взмывать в воздух и атаковать сверху. Для этого вам и понадобится арбалет. Активировать его нужно так же, как и знаки. Нажмите на клавишу Tab, после чего выберите арбалет. Прицеливаться можно двумя способами: зажав колесико (тогда время замедляется, но вам необходимо целиться самостоятельно), или же кликнув по нему один раз (тогда целится не нужно).

В бою не забывайте активировать Квен, который укроет вас от рубящих атак грифона. Не забывайте использовать Ласточку или Гром. В какой-то момент грифон попытается скрыться, тогда начнётся погоня. Догнав его, убейте и заберите трофей.

Снова гарнизон

Отрубив голову грифона, возвращайтесь к нильфгаардцам. Если держаться дороги, вы наткнётесь на склеп. Именно тут проходится квест со снаряжением Школы Змеи. У коменданта вы можете принять триста золотых крон или же отвергнуть награду. Он расскажет вам, что Йеннифер находится в Вызиме.

Путь в Вызиму

Самое время вернуться в корчму.

Помните, что на этом кончается вступительная локация Белый сад. Если вы не завершили дополнительные задания, они пропадут.

В корчме на вас набросятся взбесившиеся посетители. Убейте их и выходите на улицу. На улице вы встретите Йеннифер. Оказалось, что она теперь служит императору Эмгыру, посему предлагает вам поступить так же.

Весемир прощается с Геральтом и уходит в Каэр Морхен, зимовать. Вместе с Йени вы скачите в Вызиму. В пути вас атакует группа Дикой Охоты, но вам чудом удаётся сбежать.

ВЫЗИМА

А удиенция - основное задание

Перед встречей

Геральта готовят к встрече. В кат-сцене девушки до блеска моют нашего ведьмака, после чего приходит брадобрей вместе с камердинером. Если вы перенесли сохранения из второй части Ведьмака, последующий разговор с нильфгаардским советником не будет присутствовать. А разговор пойдёт о вашем прошлом. Вам будет необходимо выбрать, какие действия вы совершили во предыдущей части. В конце камердинер потребует "вашу милость" облачиться в парадный костюм и научит правильно кланяться.

Император

И вот Эмгыр Ван Эмрейс принимает Геральта. Возможные действия:

  1. Поклониться (Эмгыр удивиться, что Геральт умеет кланяться.).
  2. Стоять и ждать (Тогда он подметит, что вы всё ещё прежний дикарь.).

Затем между ними происходит приватный разговор. Император просит, чтобы Геральт отыскал его дочь Цириллу. В её жилах течёт старшая кровь, поэтому за ней охотится Дикая Охота.

Ваши действия:

Взяться за задание, потребовав крупную сумму.

Согласится помочь за так.

Йеннифер

Когда аудиенция закончится, вы отправитесь в комнату к Йени. В кат-сцене она ведёт себя крайне холодно по отношению к Геральту, припоминая ему других девушек.

В книге Йени была возлюбленной ведьмака; в первой, как и второй частях игры, Геральт успел переспать со многими другими). Беседа не затягивается, после чего Йени целует ведьмака на прощание, открывает портал и исчезает.

Выходя из помещения, вы можете поговорить с послом Аттре, который расскажет и покажет вам нынешнюю карту мира. В итоге, получив одежду у камердинера, вы покидаете замок. Выберите на карте область Велен, а затем единственный столбик для быстрого перемещения "Древо висельников".


Лайк, если пригодилось

Сюжетные задания

Каэр Морхен

Обучение. - Собственно всё обучение будет происходить во время нашего сна на привале. Для тех, кто впервые для себя открыл мир ведьмака, пожалуй, будет интересно. В то время когда мы подойдём к Цири можно и самому опробовать все игровые комбинации геймплея. Надо, просто согласится с ней, пробежать через стены. Если вы не знакомы с системой боя, то обязательно пройдите обучение с Весемиром . Он сам вам предложит повторить основы. Насладитесь видом крепости, потому что в Каэр Морхен вы вернётесь не скоро.

Белый сад

Сирень и крыжовник. - Квест начинается сразу, как только мы проснулись. Геральт и Весемир, находятся в пути, они ищут следы чародейки Йеннифер . Можем поболтать с Весемиром и обсудить свой сон. Он попросит письмо, чтобы ещё раз прочитать. Письмо пахнет Сиренью и Крыжовником. Отсюда и название квеста. А Йеннифер всегда пахнет Сиренью и Крыжовником и Геральту это очень нравится.

Бестия из Белого Сада. - По сюжету мы отправимся на северо-восток от деревни Белый Сад в Нильфгаардский военный гарнизон. Нам надо чтобы начальник гарнизона сказал, куда поехала Йеннифер. Но тот предлагает сделку - мы убиваем чудовище, которое терроризирует всех жителей Белого Сада, а он нам информацию о Йеннифер.

Вызима

Аудиенция. - После того как мы управимся с грифоном, который терроризировал Белый Сад, получим или откажемся от награды, возвращаемся к Весемиру. На выходе из таверны мы встретимся с Йеннифер. Она очень спешит. Мы прощаемся с Весемиром и отправляемся с Йеннифер в Вызиму. Там нас будет принимать сам император Нильфгаарда. Император хочет, чтобы мы нашли Цири, ведь она его дочь...

Дополнительные задания

Игра с огнём. - Задание можно получить у кузнеца-краснолюда, у которого кто-то из местных жителей поджёг дом. За выполнение награда 20 крон.

Сковорода как новая. - У одного из домов, которые стоят на берегу, можем встретить пожилую женщину, у которой проблема с её сковородой. В награду за решение проблемы, старушка даст нам немного еды.

Пропавший без вести. - Задание можно взять на доске объявлений. Крестьянин просит найти пропавшего брата. Нам предстоит сделать некий выбор.

На смертном одре. - Это задание будет доступно нам при выполнении основного квеста - Бестия из Белого Сада, когда мы отправимся к местной травнице. Надо помочь её пациентке которой досталось от того самого грифона на которого мы будем охотиться. В награду можем получить 50 крон плюс рецепты зелий.

Ценный груз. - Задание получим от торговца, который утверждает, что на его повозку напало чудовище. Проведя расследование, от вашего выбора будет зависеть и награда. 30 или 50 крон.

Собрать полную коллекцию карт. - Задание, которое, по сути, будет продолжаться на всём протяжении игры. Хотя могут быть и исключения. Иногда, на какой-то стадии, это задание считается проваленным.

Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ

Ведьмачьи заказы

Лихо у колодца. - Заказ берём на доске объявлений. Нам предстоит сразиться с призраком Полуденницей . Награда 20 крон или аметист, зависит от вашего решения.

Охота за сокровищами

Темерские ценности. - Обыскав труп дезертира у моста, что недалеко от мельницы, (если ехать в сторону нильфгаардского лагеря) найдём ключ. Нырнув в воду, прямо у моста, обнаружим сундук. Забираем все ценности. Читаем приказ.

Золото дезертиров. - В принципе это продолжение, у самой мельницы будет небольшая банда дезертиров. Разобравшись с ними надо зайти в дом, там, в подполе небольшой склад. Один из сундуков будет заперт. Воспользуемся тем же ключом, что нашли у моста.

Грязные деньги. - От указателя мельницы, на востоке увидим знак - "Спрятанное сокровище". Там можем встретить или дезертиров или волков. Обыскав большой сундук, среди прочего найдём письмо. Далее у нас появится маркер ещё восточней нашего местоположения. Встретим банду, разобравшись с которой получим не хитрый скарб.

Снаряжение школы змеи. - Не помню после какого патча, но теперь в самой игре из всего комплекта, остались только два меча, стальной и серебряный из этой школы. Сама же броня, а вернее её чертежи перекочевали в DLC Каменные сердца. Чертежи этих двух мечей - один в бандитском лагере, что у Сожжённой деревни, а второй в склепе, на кладбище у мельницы.

Читайте также

Материал из архива журнала Uleyrus. Цены, нормы и модели техники меняются: перед покупкой и работами сверяйтесь с инструкцией производителя и официальными источниками. Нашли ошибку - напишите на admin@uleyrus.cc.